TUGAS 3IA07
DESAIN PEMODELAN
GRAFIK #
“KONSEP DASAR PEMODELAN DESAIN GRAFIS”
DISUSUN OLEH :
1.
Anggi Ed’driana
Putri (51414224)
2.
Bagus Praswojo . W
(51414997)
3.
Iqbhal Setyo . M (5D414086)
4.
Muhammad Iqbal Ali
. K (57414345)
5.
Muhamad Sadan Dwi
. C (57414011)
6.
Rendy Rizky
Fadillah (59414050)
FAKULTAS
TEKNOLOGI INDUSTRI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA 2014
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum.Wr.Wb
Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat
Allah SWT karena atas berkat dan rahmat-Nyalah kami dapat menyelesaikan makalah
ini. Shalawat serta salam kami sampaikan kepada junjungan kita Nabi Muhammad
SAW beserta keluarga dan para sahabatnya. Makalah yang berjudul “Konsep Desain
Grafis” ini dibuat guna untuk memenuhi nilai tugas dalam mata kuliah Desain
Pemodelan Grafik # pada Fakultas Teknologi Industri Jurusan Teknik Informatika
Universitas Gunadarma.
Kami menyadari sepenuhnya bahwa dalam
makalah ini masih jauh dari kesempurnaan sebagaimana yang di harapkan, meskipun
waktu, tenaga dan pikiran telah di perjuangkan dengan segala keterbatasan yang
kami miliki demi terselesainya makalah ini.
Pada dasarnya dalam proses penulisan
makalah ini, kami mengalami berbagai kesulitan. Akan tetapi dengan adanya
bantuan dan partisipasi dari berbagai pihak, Alhamdulillah akhirnya makalah ini
dapat terselesaikan.
Penulis berharap mudah-mudahan makalah
ini bisa menjadi wawasan keilmuan yang dapat di aplikasikan oleh pembaca dalam
kehidupannya.
Wassalamu’alaikum.Wr.Wb
Depok,
01 Oktober 2016
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ………………………………………………………
DAFTARISI …………………………………………………………………
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang ........................................................................................
1.2 Maksud dan Tujuan
.................................................................................
1.3 Rumusan Masalah ……………………………………………………...
1.4 Metode
Penulisan ………………………………………………………
BAB II PEMBAHASAN
2.1
Pengertian dasar pemodelan desain
grafis…...…......................................
2.2 Unsur-unsur dasar pemodelan desain
grafis……………………………..
2.3 Sejarah perkembangan dasar pemodelan
desain grafis.............................
2.4 Peralatan pemodelan desain
grafis.............................................................
2.5 Software
yang digunakan pada pemodelan desain grafis……...................
2.6 Prinsip
pemodelan desain grafis……………............................................
2.7 Perkembangan pemodelan desain grafis dari
berbagai media……………
2.8 Pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain
grafis…………………………………………………………………….
2.9 Bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis…………...
2.10 Manfaat
pemodelan desain grafis dari berbagai bidang…………………
BAB III PENUTUP
3.1 Kesimpulan
.................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA
|
Hal
i
ii
1
1
2
2
3
4
5 7
7
8
11
12
13
14
16
|
BAB I
PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang
Desain biasa diterjemahkan sebagai seni
terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah
kalimat, kata "desain" bisa digunakan, baik sebagai kata benda maupun
kata kerja. Sebagai kata kerja, "desain" memiliki arti "proses
untuk membuat dan menciptakan obyek baru". Sebagai kata benda,
"desain" digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses
kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk benda
nyata.
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek tersebut.
Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra.
Jadi Desain Pemodelan
Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar
rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan
yang dibuat melalui aplikasi komputer.
1.2 Maksud dan Tujuan
Maksud dan tujuan dari penulisan
makalah ini adalah untuk:
1. Mengetahui tentang pengertian dasar pemodelan desain
grafis.
2. Mengetahui tentang unsur – unsur dasar
pemodelan desain grafis.
3. Mengetahui tentang sejarah perkembangan
pemodelan desain grafis.
4. Mengetahui tentang peralatan pemodelan desain
grafis.
5. Mengetahui
tentang software yang digunakan pada pemodelan desain grafis.
6. Mengetahui
tentang prinsip pemodelan desain grafis.
7. Mengetahui
tentang perkembangan pemodelan desain grafis dari berbagai media.
8. Mengetahui
tentang pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain
grafis.
9. Mengetahui
tentang bidang studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis.
10. Mengetahui tentang manfaat pemodelan desain grafis dari
berbagai bidang.
1.3 Rumusan Masalah
Berdasarkan
uraian latar belakang di atas maka dapat ditentukan rumusan masalah dalam
makalah ini seperti:
1. Apa itu dasar pemodelan desain grafis ?
Jelaskan!
2. Apa unsur – unsur dasar pemodelan desain
gafis? Jelaskan!
3. Bagaimana sejarah
perkembangan pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
4. Apa peralatan
pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
5. Apa saja software
yang digunakan pada pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
6. Bagaimana prinsip pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
7. Bagaimana
perkembangan pemodelan desain grafis dari berbagai media ?
Jelaskan!
8. Bagaimana
pengaruh kebudayaan dan teknologi dalam membuat pemodelan desain
Grafis ?
Jelaskan!
9. Apa saja bidang
studi yang berkaitan dengan pemodelan desain grafis ? Jelaskan!
10. Apa manfaat pemodelan desain grafis dari berbagai bidang
? Jelaskan!
1.4 Metode Penulisan
Metode yang digunakan dalam
penulisan makalah ini adalah menggunakan metode pustaka yaitu penulis
menggunakan media pustaka dalam penyusunan makalah ini.
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Pengertian Konsep Dasar
Pemodelan Desain Grafis
Desain diterjemahkan sebagai seni terapan,
arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata
“desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata
kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek
baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari
sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk
obyek nyata.
Grafika adalah segala cara pengungkapan dan
perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui
proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah foto,
gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain
geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk
kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin.
Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi
simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain
komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, disain grafis dapat merujuk
kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan),
atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau
obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup.
Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di
komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa
diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai
pemodelan 3 dimensi (3D modelling).
Desain pemodelan grafis adalah suatu ilmu yang
mempelajari tentang membuat dan menciptakan obyek baru berupa seni terapan,
arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya yang direkayasa perangkat
lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di tahapan awal untuk pembuatan,
penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
2.2 Unsur – unsur Dasar Pemodelan
Desain Grafis
Agar desain yang kita hasilkan menarik mata ada beberapa unsur
yang harus dipelajari yaitu unsur dalam desain grafis. Semua unsur tersebut
tidak harus dimasukkan sekaligus dalam sebuah karya desain karena ada sebagian
desain yang menuntut salah satu dari unsur tersebut harus diprioritaskan jadi
ada penekanan-penekanan dalam setiap unsur.
1. Garis (Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang
menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa
berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah
unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a
komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan
garis putus-putus.
2. Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter
tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle),
lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).
3. Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari
suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada
prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan
benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas,
dan lain sebagainya.
4. Ruang (Space)
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan
bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek
estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya
pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure)
dan latar belakang (background).
5. Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang
mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda
dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda
sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.
6. Warna (Colour)
Warna merupakan unsur penting dalam obyek
desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan
pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas
2.3 Sejarah Perkembangan Pemodelan
Desain Grafis
Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat
ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis
(sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf).
Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan
ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain).
Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan
komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti
sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi.
Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan
berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux,
Perancis.
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan
perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak.
Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak
yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di
Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan
revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah,
yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan
pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible”
atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang
diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung
perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu
juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung
realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan
karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder
(1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak
Guterberg yang memanfaatkan teknik cetak tinggi, teknik cetak lithografi
menggunakan teknik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara
air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan
media batu litho. Teknik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara
lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan
dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan
seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The
Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893)
antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898),
“La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des
Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan
Eugene Grasset. Desain grafis mengalami perkembangan pesat setelah ditemukannya
tulisan dan mesin cetak. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama telah membawa
peradaban baru dalam sejarah peradaban Barat dengan diadaptasikannya
kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet latin yang dibawa dari Yunani.
Pada saat ini adanya mesin cetak dan komputer juga
merupakan dua hal yang secara signifikan mempercepat perkembangan penggunaan
seni desain grafis hingga akhirnya diterapkan dalam dunia periklanan,
packaging, perfilman, dan lain-lain. Koran, majalah, tabloid, website yang
sehari-hari kita lihat adalah produk desain grafis. Bahkan animasi Spongebob
Squarepants walaupun lebih dikenal dengan sebutan kartun yang sering kita
tonton di televisi merupakan bagian dari produk desain grafis juga.Desain biasa
diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata
benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses
untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain”
digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu
berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.
2.4 Peralatan Pemodelan Desain Grafis
Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis
adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang
baik membutuhkan kreatifitas.
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat
lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan
komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang
susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang untuk melihat
hasil dari tata letak atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa
menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media
tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
Seorang perancang grafis menggunakan sketsa untuk mengeksplorasi ide-ide yang kompleks secara cepat, dan selanjutnya
ia memiliki kebebasan untuk memilih alat untuk menyelesaikannya, dengan tangan
atau komputer.
2.5 Software Yang Digunakan Pada Pemodelan Desain Grafis
Ada beberapa software yang digunakan dalam pemodelan desain
grafis, yaitu :
1.
Desktop
Publishing:
a.
Adobe Photoshop
b.
Adobe Illustrator
c.
Adobe Indesign
d.
Coreldraw
e.
GIMP
f.
Inkscape
g.
Macromedia Freehand
2.
Webdesign:
a.
Macromedia Dreamweaver
b.
Microsoft Frontpage
c.
Notepad
3.
Audiovisual:
a.
Adobe After Effect
b.
Adobe Premier
c.
Final Cut
d.
Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia
Flash
4.
Rendering 3
Dimensi:
a.
3D StudioMax
b.
Maya
c. AutoCad
2.6 Prinsip Pemodelan Desain Grafis
Desain grafis juga memiliki prinsip
seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama
harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut
komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak
mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien
dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan
kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf
sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body
text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet,
seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga
menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa
diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak
menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
2. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal
(simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan
sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
· Ulangi bentuk
tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
· Pusat elemen
pada halaman.
· Menempatkan
beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar
gambar atau
teks.
· Gunakan satu
atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
· Keringanan
teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
· Meninggalkan
banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
· Offset besar,
gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing
dikelilingi
oleh banyak spasi.
3. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi,
ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya
adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan
kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
· Gunakan hanya
satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh
publikasi,
presentasi, atau situs web.
· Konsisten
dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers,
footers, dll
di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
· Menggunakan
palet warna yang sama di seluruh.
· Mengulang
warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
· Pilih visuals
yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
·
Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
4. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik
perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang
dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
· Gunakan
rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan
bentuk
yang tidak biasa.
· Letakkan
bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga
semua
jenis yang
lainnya di kolom lurus.
· Gunakan huruf
tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya
untuk semua
teks.
· Tempat yang
besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
· Reverse
(gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
· Gunakan warna
yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
· Letakkan
daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
5. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur
pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak
pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang
sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak
antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas,
jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
· Ulangi sejumlah
elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing,
untuk menciptakan
sebuah ritme biasa.
· Ulangi rangkaian
semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap
ritme yang progresif.
· Alternatif
gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
· Alternatif gelap
halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman
(dengan jenis
lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
· Mengulang bentuk
yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
· Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada
setiap halaman yang dicetak penerbitan
seperti
newsletter.
6. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata
rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
2.7 Perkembangan Pemodelan Desain
Grafis dari Berbagai Media
Desain grafis diterapkan dalam
desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis
dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang
dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk
media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan,
sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media
elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive
design), atau “desain multimedia” (multimedia design’).
Pada pertengahan 1980, kedatangan desktop publishing serta pengenalan sejumlah aplikasi perangkat lunak grafis memperkenalkan satu generasi desainer pada manipulasi image dengan komputer dan penciptaan image 3D yang sebelumnya adalah merupakan kerja yang susah payah. Desain grafis dengan komputer memungkinkan perancang (desainer) untuk melihat efek dari layout atau perubahan tipografi dengan seketika tanpa menggunakan tinta atau pena, atau untuk mensimulasikan efek dari media tradisional tanpa perlu menuntut banyak ruang.
2.8 Pengaruh kebudayaan dan
teknologi dalam membuat pemodelan desain grafis
- Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara
untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya
bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik
dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas
tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis
secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya
memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya
pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan
kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
- Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu
lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi
bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya,
seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi,
memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul
dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara
mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
2.9 Bidang studi yang berkaitan
dengan pemodelan desain grafis
- Teknik Elektronika
Ilmu ini menyediakan teknologi
kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai
komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan
mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus
mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan
dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
- Psikologi
Psikologi perilaku dan kognitif
dikonsentransikan dengan pemahaman perilaku manusia, persepsi, proses kognitif
dan keahlian mengontrol motorik, dan mengajukan model proses tersebut yang
dapat memberikan pengetahuan yang bermanfaat ke dalam metode pencocokan mesin
terhadap pengguna manusia. Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi
formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem
manusia-komputer.
- Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara
definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa, apakah bahasa itu
merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis
menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah
pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa
teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam
spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi
matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia
Terakhir’ (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer
dan teknik elektronika.
- Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini
dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada
struktur lingkungannya.
- Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia)
dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia dengan komputer. Dimana
interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor),
antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas
seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain,
kelompok penulis, dan lain-lain.
- Desain Grafis dan Tipografi
Kemampuan estetika dari desain
grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem
manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan
powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru
yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
2.10 Manfaat pemodelan desain grafis
dari berbagai bidang
- Pendidikan
Desain pemodelan grafik pada dunia
pendidikan sangatlah membantu pelajar dalam mencerna suatu informasi agar lebih
mudah dipahami. Seperti halnya penggambaran tentang tubuh manusia, kendaraan,
rambu lalu lintas, dan lain sebagainya.
- Hiburan
Desain grafis pada bidang hiburan
sangat bermanfaat apalagi zaman sekarang ini banyak sekali dari berbagai media
seperti televisi, sosial media, dan lain-lain yang menggunakan gambar, video,
atau desain grafis sebagai sarana hiburan maupun informasi yang
bermanfaat.
- Budaya
Pada bidang budaya ini kita dapat
melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti
pahatan pada candi, relief, batu dan lain-lain. Hal ini menyebabkan bahwa
desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah
dan nilai seni dalam budaya tersebut.
- Teknologi
Pada bidang teknologi desain
pemodelan grafik sangat bermanfaat, seperti misalnya pembuatan desain
motherboard, komponen mesin, animasi bagaimana suatu mesin dapat berjalan,
desain web, dan lain sebagainya.
- Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer
digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.
Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan, desain kendaraan
dan lainnya. Menggunakan software desain grafis seperti Auto Cad yang semuanya
akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan
dibuat. Juga dapat memperkecil tingkat kesalahan sehingga akan mengasilkan
suatu model yang sama seperti aslinya.
- Kesenian
Kesenian disini tentu saja kesenian
dalam komputer atau computer art yang merupakan penggunaan computer grafis
untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasil dapat berupa kartun, potret, foto,
layout media cetak, logo, lukisan abstrak, desain interior atau eksterior, dan
lain sebagainya. Contoh: Adobe Photoshop, Corel Painter, GIMP.
BAB III
PENUTUP
3. 1 Kesimpulan
Desain pemodelan
grafis adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang membuat dan menciptakan
obyek baru berupa seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif
lainnya yang direkayasa perangkat lunak merupakan suatu hal yang dilakukan di
tahapan awal untuk pembuatan, penyimpanan, dan manipulasi model dan citra.
Unsur dasar pemodelan
desain grafis yaitu meliputi garis (line), bentuk (shape), tekstur (texture),
ruang (space), ukuran (size), dan warna (colour).
Peralatan utama yang digunakan dalam desain grafis
adalah pikiran (ide). Disamping teknologi (komputer) sebuah desain grafis yang
baik membutuhkan kreatifitas.
Prinsip pemodelan desain
grafis yaitu meliputi kesederhanaan, kesatuan, penekanan (eksentuasi), irama
(repetisi), dan proporsi (proportion).
DAFTAR PUSTAKA
0 komentar:
Posting Komentar